About:
|
Efek permainan online di dalam anak-anak # Konsekuensi teknologi di bidang game terus tumbuh dengan cepat. Seiring meningkatnya popularitas komputer pangku dan video permainan secara eksponensial, itu telah menyebabkan hasil signifikan terhadap budaya populer. Bentuk rekreasi ini telah mengatur banyak mode. Budaya video game sudah berkembang dalam ruang, terutama sehubungan beserta budaya internet. Sekarang, orang dapat tahu dampak permainan komputer dan video di politik, televisi, musik populer, dan Hollywood. Banyak penelitian yang dilakukan untuk menyimak pengaruhnya terhadap gaya hidup dan perilaku para pemain game wow anak-anak. Game online adalah kegiatan rekreasi yang paling diinginkan diikuti oleh anak-anak sekarang. Komputer mempertunjukkan peran utama dalam membentuk masa depan anak-anak. Hari-hari lalu ketika anak-anak suka melakukan kegiatan dalam luar ruangan, daripada berlari atau tampil di luar anak-anak menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game online. Permainan online pasti bertumbukan pada pikiran anak-anak. Mempertimbangkannya secara eksplisit adalah latihan pikiran yang baik serta membantu anak-anak meriset banyak hal baru. Ini termasuk perbanyakan pemikiran rekursif serta proaktif, peningkatan kesangkilan bersosialisasi, dan perbanyakan keterampilan interpretatif. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain permainan online lebih rajin dan memiliki pendapat yang lebih terpelajar daripada rekan-rekan mereka yang lain. Kurang lebih video game telah dirancang khusus untuk mengajarkan orang tentang subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa ataupun budaya historis, / membantu mereka menyimak keterampilan saat permainan. Komputer dan videogame juga menerima tersendiri lebih banyak kritik rendah karena permainan acap kali diciptakan beserta masalah seperti hiburan tanpa pikiran, peningkatan pertapa sosial, seksisme dan konsumerisme. Pikiran menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain video game kekerasan mengisyaratkan peningkatan gairah emosional - dan penurunan aktivitas di area otak yang membawa kontrol diri, penghambatan dan perhatian. Tersedia penelitian yang dilakukan pada sekelompok anak-anak di mana dua game aksi termasuk game pertama merupakan oktan tinggi akan tetapi balap non-kekerasan yang lain adalah ultra-kekerasan. Tim membagi anak-anak menjadi dua kelompok, & secara acak menugaskan anak-anak untuk mempertunjukkan salah satu dari dua permainan. Segera sesudah sesi bermain, anak-anak diberi MRI pentolan mereka. Pemindaian menampilkan efek negatif di dalam otak anak-anak yang bermain ultra-kekerasan selama 30 menit. Imbalan yang serupa itu tidak ada pada anak-anak yang bermain tanpa kekerasan.
|